Files
hexo-blog/source/_posts/egret-练手-《围住神经猫》.md
T
2020-11-25 10:27:30 +08:00

10 KiB

title, id, categories, tags, date
title id categories tags date
egret 练手 《围住神经猫》 115
分享
egret
围住神经猫
小游戏
2017-09-04 11:42:10

Egret引擎是一个开源免费的游戏框架,用于构建二维游戏、演示程序和其他图形界面交互应用等。Egret使用TypeScript脚本语言开发。当游戏完成最终的打包后,可以将程序转换为HTML5游戏。实现跨平台特性。 Egret不仅仅是一个基于HTML5技术的游戏引擎,我们的产品线中除了Egret引擎还提供了很多辅助游戏开发的工具。准确的来说,Egret是一套游戏开发的解决方案。你可以使用Egret引擎来帮助你开发HTML5游戏,并运行在手机和PC端的浏览器中,同时也你可以使用Egret提供的相关工具搭建你自己的游戏开发工作流。 Egret的语法与ActionScript 3.0 一致,如果对as3.0熟悉的童鞋能很快上手。 果然有兴趣的童鞋可以直接去Egret的官网,有详细的文档资料 白鹭引擎官网 最近学习Egret,看了一些文档后,决定找个简单的项目自己练一下手,《围住神经猫》应该是个很好的选择。 先贴上完成的作品 Demo 1. 新建项目 打开EgretWing --> 文件 --> 新建项目 --> Egret游戏项目 完成后打开 src 下的 Main.ts,改文件就是整个项目的入口文件,里面还有一些已经写好的方法,方便你后面调用。 具体请参考 传送门 里面介绍得很详细 2. 加载进度条 新建游戏项目后,默认的加载进度比较简陋,我们需要美化一下。 打开 src\LoadingUI.ts 文件,这个就是加载进度条的类。


class LoadingUI extends egret.Sprite {

    public constructor() {
        super();
        this.createView();
    }

    private textField:egret.TextField;

    private createView():void {
        this.textField = new egret.TextField();
        this.addChild(this.textField);
        this.textField.y = 300;
        this.textField.width = 480;
        this.textField.height = 100;
        this.textField.textAlign = "center";
    }

    public setProgress(current:number, total:number):void {
        this.textField.text = `Loading...${current}/${total}`;
    }
}

从代码可以看出,进度条仅仅是用文字展示了加载进度,我们来加个进度条UI美化一下。


class LoadingUI extends egret.Sprite {

    public constructor() {
        super();
        this.createView();
    }

    private textField:egret.TextField;
    private pBarBg:egret.Shape;
    private pBarMove:egret.Shape;

    private createView():void {
        this.pBarBg = new egret.Shape();
        this.pBarBg.graphics.beginFill( 0x989898, 1); 
        this.pBarBg.graphics.drawRect( 0, 0, this.width, this.height ); 
        this.pBarBg.graphics.endFill();
        this.addChild(this.pBarBg);
        
        this.pBarMove = new egret.Shape();
        this.addChild(this.pBarMove);

        this.textField = new egret.TextField();
        this.textField.width = this.width;
        this.textField.textAlign = "center";
        this.textField.y = 15;
        this.addChild(this.textField);
    }
  
    private moveProgressBar(percent:number):void{
        this.pBarMove.graphics.beginFill( 0x518cdd, 1); 
        this.pBarMove.graphics.drawRect( 0, 0, this.width*percent, this.height); 
        this.pBarMove.graphics.endFill();
    }

    public setProgress(current:number, total:number):void {
        var num = Math.floor(current / total * 100);
        this.textField.text = 'Loading...  ' + num.toString() + " %";
        this.moveProgressBar(current/total);
    }
}

效果如图:

20170901165944 3. 开始画面 进度条弄好之后,我们开始做游戏开始的画面。如图: 20170901171729

可以看出,开始画面由背景、网格地图和开始按钮的图片组成,这个实现起来很简单。


    private  mapGroup:eui.Group;//地图容器
    private  circleArray:Array<object>;//圆圈网格的数组

    private bg:egret.Bitmap;//开始Bitmap
    private popGroup:eui.Group;//开始画面容器
    private btnStart:eui.Button;//开始按钮
    private btnStartPng:egret.Bitmap;//开始Bitmap

    private init():void{
        //利用白鹭预设的创建bitmap方法创建背景图片
        this.bg = this.createBitmapByName("bg_jpg");
        this.stage.addChild(this.bg);

        //地图容器
        this.mapGroup = new eui.Group();
        this.mapGroup.width = 560;
        this.mapGroup.height = 560;
        this.mapGroup.x = 40;
        this.mapGroup.y = 400;
        this.stage.addChild(this.mapGroup);

        //开始画面容器
        this.popGroup = new eui.Group();
        this.popGroup.width = this.SW;
        this.popGroup.height = this.SH;
        this.popGroup.layout = new eui.BasicLayout();
        this.stage.addChild(this.popGroup);

        //开始Bitmap
        this.btnStartPng = this.createBitmapByName("btn_start_png");
        this.btnStartPng.scaleX = this.btnStartPng.scaleY = 1.2;

        //开始按钮
        this.btnStart = new eui.Button();
        this.btnStart.width = this.btnStartPng.width;
        this.btnStart.height = this.btnStartPng.height;
        this.btnStart.horizontalCenter = 0;
        this.btnStart.verticalCenter = 0;
        this.popGroup.addChild(this.btnStart);
        this.btnStart.addChild(this.btnStartPng);
        this.btnStart.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,this.touchHandler,this);

    }

    private touchHandler(event:TouchEvent) {
        this.popGroup.visible = this.btnStartPng.visible = false;
        this.btnStart.removeEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,this.touchHandler,this);
     }

然后在createGameScene方法里面执行this.init()就可以了。

但是我们还要绘制围住神经猫的9X9的网格地图。
我们在 src 下面创建一个自定义布局类,命名为 Map.ts

module uilayout {

    var UIComponentClass = "eui.UIComponent";

    /**自定义的布局类*/
    export class CatMap extends eui.LayoutBase{
        public constructor(){
            super();
        }
        /**
         * 计算target的尺寸
         * 如果您的自定义布局需要根据内部子项计算尺寸,请重写这个方法
         **/
        public measure():void{
            super.measure();
        }
        /**
         * 重写显示列表更新
         */
        public updateDisplayList(unscaledWidth:number, unscaledHeight:number):void{
            super.updateDisplayList(unscaledWidth, unscaledHeight);
            if (this.target==null)
                return;
    let sunElement:eui.UIComponent;
    //子元素个数
            let count:number = this.target.numElements;
            //元素x轴方向间隔
    let gapX:number = 0;
            //元素y轴方向间隔
            let gapY:number = 0;
            //元素所在列数
    let column:number = 0;
            //元素所在行数
    let row:number = 0;
            //奇偶行数错位距离
    let parityWidth:number = 0;
            if(count > 0) {
sunElement = <eui.uicomponent> this.target.getElementAt(0);
gapX = (unscaledWidth - sunElement.width * 9 - sunElement.width / 2)/8;
gapY = (unscaledHeight - sunElement.height * 9 - sunElement.height / 2)/8;
//console.log(unscaledWidth,unscaledHeight,sunElement.width,sunElement.height);
   }
           for (let i:number = 0; i < count; i++){

                let layoutElement:eui.UIComponent = <eui.uicomponent> ( this.target.getElementAt(i) );
                if ( !egret.is(layoutElement,UIComponentClass)  !layoutElement.includeInLayout ) {
                    continue;
                }
row = Math.floor(i / 9);
column = i % 9;
if(row % 2 == 0) {
parityWidth = 0;
}else{
parityWidth = layoutElement.width / 2;
} 
let childX:number = column * (layoutElement.width + gapX) + parityWidth;
let childY:number = row * (layoutElement.height + gapY);
                layoutElement.setLayoutBoundsPosition(childX, childY);
            }
        }
    }
}

这样一个自定义布局类就写好了,如果对自定义布局不太了解的,可以去Egret的官网查看文档 传送门 然后,我们在Main.ts入口文件里绘制9X9的圆圈网格。


/**创建网格**/
     private creatMap() {
        this.circleArray = new Array();
        for(let i = 0;i<81;i++){ let circleData = new Object(); circleData['ui'] = new eui.Group(); circleData['ui'].name = i; circleData['img1'] = this.createBitmapByName('pot1_png'); circleData['img2'] = this.createBitmapByName('pot2_png'); if(i == 40) { circleData['img1'].visible = true; circleData['img2'].visible = false; circleData['val'] = 0; }else{ if(Math.random()*10 > 8) {
                    circleData['img1'].visible = false;
                    circleData['img2'].visible = true;
                    circleData['val'] = 1;
                }else{
                    circleData['img1'].visible = true;
                    circleData['img2'].visible = false;
                    circleData['val'] = 0;
                }
            }
            this.circleArray.push(circleData);
            circleData['img1'].scaleX = circleData['img1'].scaleY = 1.2;
            circleData['img2'].scaleX = circleData['img2'].scaleY = 1.2;
            circleData['ui'].width = circleData['img1'].width;
            circleData['ui'].height = circleData['img1'].height;
            //circleData['ui'].layout = new eui.BasicLayout();
            circleData['ui'].addChild(circleData['img1']);
            circleData['ui'].addChild(circleData['img2']);
            if(i == 40) {//中间神经猫的位置
                this.insertRunCat(circleData['ui']);
                this.cat.visible = false;
                this.catPos = 40;
            }
            if(circleData['val'] == 0) {
                circleData['img1'].touchEnabled = true;
                circleData['img1'].addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,this.touchCircle,this);
            }
            this.mapGroup.addChild(circleData['ui']);
        }
        //引用自定义布局
        this.mapGroup.layout = new uilayout.CatMap();
     }

然后在init方法里面执行this.creatMap()就可以完成绘制了

20170901171508

后面的操作逻辑就不赘述了,有机会再跟大家分享。